Piazza una tessera e percorri il sentiero, ma fai attenzione a non uscire dal tabellone! Ecco la recensione di Tsuro, novità della dV Giochi
C’è chi a Natale ha ricevuto come regalo un cane, chi un gatto e chi sotto l’albero ci ha trovato un dragone. Stiamo parlando di Tsuro, novità di questo dicembre della dV Giochi, un gioco adatto alle famiglie e ai giocatori occasionali.
Materiali | Recensione Tsuro
Tsuro è un vero e proprio gioiellino e conquista già alla vista, l’estetica di questo gioco è veramente eccezionale. All’interno della scatola troviamo un foglio opaco sul quale ci sono scritti il nome del gioco, degli ideogrammi e la seguente frase:
Crea il tuo sentiero esplorando e scoprendo. Calma la mente. Il tuo viaggio inizia qui.
Poi, ovviamente, troviamo anche il regolamento al quale va dedicata una piccola parentesi perché anche questa è una componente degna di nota. E’ un cartoncino di forma quadrata e ha un’apertura particolare, sul fronte è di colore rossiccio e ha scritti degli ideogrammi, mentre all’interno lo sfondo è di un colore chiaro con il regolamento scritto prevalentemente in nero. Infine, troviamo anche i seguenti materiali:
- 1 tabellone
- 35 tessere Sentiero e 1 tessera Drago, tutte in cartoncino spesso
- 8 pedine sulle quali c’è inciso un drago
Set Up e Regolamento | Recensione Tsuro
Set Up
Il gioco si intavola in sei semplici mosse:
- piazza il tabellone al centro del tavolo
- ogni giocatore deve scegliere la propria pedina
- metti da parte la tessera Drago
- mischia le tessere Sentiero e danne 3 a ogni giocatore, queste non devono essere mostrate agli avversari
- con le restanti tessere Sentiero crea un mazzo di pesca
- partendo da quello più anziano, ogni giocatore deve posizionare la sua pedina su un qualsiasi punto di partenza (i piccoli segni beige sul perimetro del tabellone)
Una volta che tutte le pedine sono state posizionate si può iniziare a giocare. Buon divertimento!
Regolamento
Il turno di gioco si svolge in 3 fasi:
- Gioca una tessera: durante il proprio turno bisogna scegliere una delle tessere della propria mano, poi bisogna ruotarla nel senso in cui ci è più utile e infine bisogna piazzarla di fronte alla nostra pedina. Le tessere piazzate non possono più essere mosse. NON E’ POSSIBILE piazzare una tessera che ci porta fuori dal tabellone, a meno che non sia l’unica mossa possibile da fare
- Muovere la pedina: la pedina va mossa fino alla fine del sentiero che si è appena creato. Se ci sono pedine adiacenti alla tessera appena piazzata, allora bisogna far muovere anche quelle fino alla fine del loro sentiero.
- Pesca una carta: come ultima fase del proprio turno bisogna prendere una carta dal mazzo di pesca, perché nella propria mano bisogna avere sempre 3 carte. Nel caso in cui il mazzo di pesca si esaurisce, il giocatore che non può pescare la carta deve prendere la tessera Drago (se disponibile) e metterla di fronte a se.
Tessera Drago: questa tessera si usa nel momento in cui si esaurisce il mazzo di pesca e serve per segnalare chi sarà il primo giocatore a pescare una carta appena ce ne saranno di nuovo disponibili. Quando il giocatore che possiede questa tessera può nuovamente pescare una carta, allora può mettere la tessera Drago nuovamente di fianco al tabellone oppure cederla a un altro giocatore che non ha la possibilità di pescare una carta.
Come si riforma il mazzo di pesca? Si riforma nel momento in cui un giocatore viene eliminato. Si prendono le tessere che ha in mano e queste vengono rimescolate con il mazzo di pesca.
Fine della partitaÂ
Vince il giocatore con la pedina che rimane fino all’ultimo sul tabellone.
Varianti di gioco | Recensione Tsuro
Bonus di eliminazione (questa variante non si usa nelle partite con due giocatori)
Se dopo il piazzamento di una tessera vengono eliminati dei giocatori, il giocatore di turno può subito scambiare un qualsiasi numero di tessere della propria mano con lo stesso numero di tessere dei giocatori eliminati, guardandole. Le tessere dei giocatori eliminati che avanzano vanno mischiate, come il solito, nel mazzo di pesca.
Passa la pila
In questa variante si mette la tessera Drago sul fondo del mazzo di pesca e questo viene fatto girare tra i giocatori a ogni cambio turno.
Conclusione
Tsuro è stato un gioco che mi ha colpita prima di tutto da un punto di vista estetico, i materiali delle componenti sono di ottima qualità ed esteticamente il contenuto della scatola è molto bello. L’unico appunto che ho da fare riguardo alle componenti è sul colore delle pedine perché alcuni colori li trovo troppo scuri e simili tra loro, avrei preferito dei colori più accesi che le facessero spiccare di più sul tabellone. Al momento ho fatto due partite in quattro giocatori, queste non sono risultate per nulla noiose o troppo complicate dal punto di vista strategico, forse questo ultimo aspetto può risultare più rilevante in una partita in cui si gioca dai 6 agli 8 giocatori, dove sono maggiori gli avversari da eliminare. E’ interessante il fatto che in alcune partite può capitare di riuscire a eliminare un avversario piazzando solo la prima tessera. Riguardo al regolamento, invece, trovo inutile definire “Passa la pila” una variante, ma lo definirei più un suggerimento per memorizzare le varie azioni durante le prime partite e non dimenticarsi di pescare una carta a fine turno.
- Il classico gioco di tessere che dal 2004 costituisce una pietra miliare dei titoli per famiglie e giocatori occasionali. Un must-have semplice, divertente, adatto a tutti!
Dettagli tecnici
- Nome: Tsuro
- Autore: Tom McMurchie
- Casa editrice: dV Giochi
- Giocatori: 2 – 8
- Età : 8+
- Durata: 15 – 20 minuti
- Prezzo: 29,90 €
Punti a favore
- Ottimi materiali
- Strategico, ma non troppo
- Gioco adatto a qualsiasi tipo di giocatore
Punti a sfavore
- Colori delle pedine troppo scuri
- Variante "passa la pila": non è una variante
Lascia un commento