Quando acquisti tramite i link sul nostro sito potremmo guadagnare una commissione di affiliazione, senza alcun costo aggiuntivo per l’utente.
Fin dalla sua prima pubblicazione nel 2003, Savage World si è imposto come una delle più valide alternative ai colossi del gdr. Scopriamo il perché con la nostra recensione dell’ultima edizione, ovvero Savage Worlds Adventure Edition
Edito in Italia da Space Orange, Savage World Adventure Edition (o SWADE) si è presto imposto sul mercato, ritagliandosi una corposa nicchia di giocatori. Molto del suo successo è dovuto all’incredibile duttilità del suo sistema, capace di adattarsi ad ogni ambientazione in poche mosse. Con Savage Worlds infatti è possibile mettere in scena classiche campagne fantasy fino a polizieschi noir o perfino epopee spaziali.
Il manuale | Recensione Savage Worlds Adventure Edition
Savage Worlds Adventure Edition si presenta nell’edizione italiana in un manuale cartonato nero con stampe in oro molto minimali ed eleganti. Il manuale, di circa 260 pagine, ha dimensioni leggermente più piccole rispetto a quelle dei tradizionali manuali cartonati, fattore che ne aumenta la portabilità. Proprio il suo essere piccolo e portatile è uno dei primi aspetti positivi del gioco; piuttosto che trasportare numerosi manuali, un master che decide di utilizzare SWADE dovrà portarsi dietro solamente un manuale rispetto ad esempio ai tre previsti da D&D. Anche la qualità del manuale è molto buona, con i materiali usati che sono piacevoli al tatto e molto resistenti all’utilizzo.
Creare un personaggio | Recensione Savage Worlds Adventure Edition
Savage Worlds Adventure Edition presenta un sistema di gioco capace di adattarsi ad ogni tipo di ambientazione, partendo da uno scheletro di regole comuni. Analizziamo innanzi tutto la creazione di un personaggio standard in SWAD; ogni pg possiede dei Tratti suddivisi in 5 Attributi principali (Agilità, Forza, Intelligenza, Spirito e Vigore) e una serie di abilità ad esse correlate. La peculiarità del sistema è che i Tratti non hanno bonus o penalità numeriche; sostituiti da taglie di dado per definire quanto un personaggio sia bravo in una determinata attività.
Ad esempio un guerriero forzuto potrebbe possedere il d8 a Forza e utilizzare quel d8 per tutte le prove dell’Attributo; mentre un mago gracilino invece potrebbe avere un d4 a Forza e un d10 a Intelligenza a indicare quanto si sia dato da fare nello studio.
Quando ci verrà richiesto di superare una qualche prova, dovremmo tirare il dado corrispondente al nostro Tratto e superare un certo numero (solitamente 4). Questo sistema basato sulle taglie dei dadi (e non sui numeri) riesce ad essere estremamente scorrevole; eliminando le perdite di tempo dovute a calcoli dopo i tiri di dado. Un fattore decisamente positivo per tutti quelli terrorizzati dalle esperienze con Pathfinder. Tipo me.
Vantaggi e svantaggi
I personaggi non sono caratterizzati solo dai Tratti, ma anche dagli Svantaggi e dai Vantaggi. I primi sono caratteristiche fisiche o mentali che renderanno la vita un po’ più difficile ai vostri personaggi; incidendo sia a livello di meccaniche che di interpretazione. I Vantaggi invece sono di molteplici tipi e potremmo paragonarli ai (ben più famosi) talenti di D&D. Essi forniranno miglioramenti e personalizzazione ai personaggi e saranno uno dei principali metodi per farli crescere e migliorare. Per quando SWADE sia un gioco molto classico e meccanizzato, è apprezzabile il fatto che molti Svantaggi ed alcuni Vantaggi abbiano una ricaduta sul roleplay; essi creano spesso nuove opportunità per creare spunti interessanti, sia al Game Master che ai giocatori.
Se ve lo steste chiedendo no, niente classi per i personaggi su SWADE. La cosa che più vi somiglia sono Vantaggi Professionali, che forniscono particolari bonus basati su certi archetipi.
Molto gradite sono le dieci pagine riassuntive al termine del capitolo sulla creazione di un personaggio, una vera manna dal cielo sia per i Game Master che per i giocatori; specialmente quando vi è bisogno di una consultazione rapida durante una sessione di gioco.
Gli strumenti di un eroe | Recensione Savage Worlds Adventure Edition
Trattandosi di un sistema generico adatto a molti tipi di ambientazioni, SWADE fa un lavoro egregio per quanto gli equipaggiamenti; infatti vengo presentati strumenti, armi, armature che vanno dall’epoca medievale al futuro più remoto. Le regole per l’equipaggiamento si esauriscono in appena 2 pagine e coprono la maggior parte degli aspetti in gioco senza mai risultare pesanti. Vi sono alcune complessità soprattutto per quanto riguarda le armi da fuoco moderne, ma niente di insormontabile.
Le regole del gioco | Recensione Savage Worlds Adventure Edition
Il sistema di SWADE è creato avendo in mente un certo tipo di storie eroiche e “pulp”. Le regole del gioco infatti tendono verso tale direzione per esaltare il tavolo da gioco. Un primo esempio è quello degli “assi”, che consistono nel ritirare il dado quando su quel dado esce il massimo e sommare il risultato finale. Questa meccanica può portare a tiri incredibilmente alti, in grado di accendere gli animi dei giocatori quanto, se non più, di un 20 naturale.
Una seconda meccanica che va in questa direzione è quella dei “Benny”, ovvero punti a disposizione dei giocatori che possono spendere per ottenere dei benefici; possono comprendere il ritirare una prova fallita, il riportare in combattimento un personaggio incapacitato o addirittura influenzare la narrazione. Interessante come nel manuale vi sia una sezione dedicata a come assegnare questi Benny come ricompense e come in essa viene specificato che il game master dovrebbe abbondare nel concederli.
I Benny infatti dovrebbero fungere da “paracadute” per le azioni eroiche dei pg nel caso queste andassero male; siccome il gioco vuole mantenere sempre alto il suo livello di eroismo, spinge i GM a concedere molti Benny. E’ quindi facile intuire come qualsiasi sia l’ambientazione che si andrà a giocare su SWADE, il tono delle avventure difficilmente sarà dark o realistico come potrebbe essere per altri sistemi.
Il combattimento | Recensione Savage Worlds Adventure Edition
Il sistema di combattimento è in linea con altri esponenti del genere, con round e turni da rispettare. Una differenza notevole rispetto ad altri giochi è però il sistema di iniziativa basato su carte francesi piuttosto che sulle statistiche; quando inizia un round di combattimento infatti il GM estrae le carte dal mazzo per ogni personaggio che ne determinano l’iniziativa. Per quanto originale, questo è forse l’aspetto regolistico che meno mi convince di SWADE; infatti nonostante ci sia una certa tensione e divertimento nello scoprire quale carta è uscita in ogni round, è una meccanica che rallenta un sistema che si vende come “Fast! Furious! Fun!”. Questo perché non solo si devono assegnare carte ad ogni round, ma vi è anche la priorità dei semi da impararsi nel caso di pareggio; fattore che aggiunge un piccolo (ma significativo) strato di macchinosità ai combattimenti.
Se il sistema di iniziativa mi lascia perplesso, il sistema di punti vita è uno dei punti forti del gioco. Scordatevi infatti le vagonate di numeri da sottrarre, in SWADE ogni pg importante dispone di soli 3 punti ferita (le comparse invece soltanto 1). Quando si subisce un certo ammontare di danni da un singolo colpo si subisce 1 ferita (che causa penalità alle azioni successive); subendo la quarta ferita si diviene morenti. Questo sistema è utile perché permette di evitare che il GM narri ogni singolo danno che viene inferto ai personaggi o ai loro nemici; problema che ho riscontrato nelle mie partite di D&D dove spesso è necessario far capire che i pf sono più una riserva di energie psicofisiche che la quantità di coltellate che si può subire.
Griglie & miniature
Un altro aspetto da non sottovalutare del combattimento di SWADE è la sua componente wargame; tale caratteristica rende l’utilizzino di una griglia di battaglia e di miniature quasi obbligatorio. Questo si riflette ad esempio nella gittata della armi a distanza, espressa in numeri che indicano fino a quanti “quadretti” quell’arma può fare fuoco. Si può giocare anche col sistema del teatro della mente, ma la conversione rischia rallentare un sistema che fa dell’immediatezza uno dei suoi punti forti.
Oltre alle regole per il combattimento standard SWADE offre anche una serie di regole per la gestione di situazioni che non sempre vengono prese inconsiderazione da altri gdr; ad esempio troviamo una completa sezione dedicata alle battaglie campali, una che regola gli inseguimenti sui veicoli e perfino regole per gestire le scene veloci.
Incantesimi e poteri
Proponendosi come sistema generico adatto ad ogni ambientazione, SWADE sceglie di fornire una lista di poteri sovrannaturali estremamente generici, perfino nel nome. Un personaggio può avere accesso a questi poteri attraverso un particolare vantaggio detto Background Arcano che può variare a seconda del sistema magico dell’ambientazione di gioco; esiste ad esempio il Background arcano Miracoli, quello Magia e perfino quello relativo alle arti psioniche. Identici a livello di meccaniche, la cosa cambia a livello di interpretazione e di personalizzazione dei poteri; infatti quando si sceglie un potere bisogna anche sceglierne un nome e un aspetto, che influenzerà gli effetti in gioco del suddetto potere.
Ad esempio selezionando il potere “dardo” e scegliendo l’aspetto “fuoco”, il nostro mago scaglierà delle sfere infuocate contro i suoi nemici. Gli aspetti non hanno vere ripercussioni in termini di meccaniche, ma servono a creare la giusta atmosfera sul tavolo. Il manuale comunque consiglia di applicare la logica, come ad esempio fornendo un bonus ai danni se si utilizza quel dardo di fuoco contro un oggetto infiammabile. Il sistema dei poteri è leggero e flessibile e forse è il modo migliore con cui SWADE dimostra la sua applicabilità a diverse ambientazioni.
La regia
Per quanto riguarda gli strumenti per il Game Master nel manuale base troviamo un capitolo dedicato al bestiario con un discreto numero di avversari; oltre ad esso vi è una corposa parte che spiega come creare ed adattare le nostre creature personalizzate, forse la parte migliore di questo capitolo.
Dopo di esso troviamo un capitolo dedicato esclusivamente ai Game Master, dove vengono riportati aiuti e consigli su come gestire la serata di gioco. Interessante è anche la sezione dedicata ai vari generi di gioco; utile per far comprendere ai GM novizi quali elementi evidenziare se si vuole avviare una campagna di un determinato genere.
A questo si affiancano una lista di “regole di ambientazione” utili per modificare le normali regole di gioco e adattarle ai gusti del gruppo; con esse è infatti possibile rendere gli scontri più mortali o ancora più eroici e perfino cambiare i meccanismi che regola i poteri. In definitiva SWADE fornisce un’ottima gamma di opzioni che permette ai GM di adattare il sistema alle proprie esigenze di gioco.
Commento finale
SWADE è un sistema perfetto per tutti quei giocatori che desiderano un sistema veloce che però non rinuncia alla personalizzazione e a una leggera complessità. Il sistema è comunque consigliato per i novizi dei gdr grazie a meccaniche chiare ed esplicate bene. Il sistema delle taglie dei dadi per indicare la competenza in una certa abilità è davvero divertente ed originale; oltre a permetterci di utilizzare tutti i dadi dei nostri costosi set (perfino quelli più bistrattati come il d12).
SWADE in definitiva riesce a fare ciò che dovrebbe prefissarsi un sistema generico, ovvero quello di fornire delle basi adattabili ad ogni ambientazione. Con pochi accorgimenti sarà possibile infatti portare avanti campagne di qualsiasi genere senza mai sentirsi stretti nel sistema di regole fornite dal manuale base. Alcuni lati negativi del sistema di gioco sono la gestione dell’iniziativa e l’uso praticamente obbligato della griglia quadrettata; aspetto che potrebbe scoraggiare i meno avvezzi alla componente da gioco da tavolo.
Punti a favore
- Sistema adattabile a ogni tipo di ambientazione
- Semplice ad una prima occhiata, ma profondo e personalizzabile
- Non scade mai in inutili complicazioni
- Regole che coprono una moltitudine di situazioni
- Contiene più regole legate all’interpretazione di quanto uno si aspetterebbe
Punti a sfavore
- Il sistema di gestione dell’iniziativa non è in linea con la velocità che permea il resto del gioco
- Griglia di battaglia praticamente obbligatoria








Lascia un commento