Amate i draghi e le storie di avventura e di collaborazione? Allora Ryuutama, il protagonista della nostra recensione, potrebbe fare proprio al caso vostro
Provare un nuovo gioco di ruolo è sempre un’emozione. Specie quando si ha la fortuna di vestire i panni del master, e di guidare i propri giocatori alla scoperta di un nuovo mondo ricco di sorprese. È stato questo il caso anche per Ryuutama, il nuovo gioco di casa Isola Illyon Edizioni. Questo Natural Fantasy in chiave Giapponese ha infatti stuzzicato la mia attenzione fin dall’ambientazione: una realtà sorretta da draghi che si nutrono di storie, e che vivono e prosperano delle avventure in cui si imbarcano i giocatori.
Da narratrice e da giocatrice, l’idea che le storie giocate con i miei compagni non fossero solo avventure ma vere e proprie fonti di nutrimento per i draghi (oltre che per noi che le stavamo vivendo) mi ha affascinata fin da subito. Insieme alla possibilità di affiancare i miei prodi avventurieri con un personaggio vero e proprio, e di guidarli alla scoperta di un mondo creato a nostra perfetta misura. Costretti alla distanza dalla quarantena, abbiamo quindi cercato in Ryuutama un punto dove incontrarci, e l’occasione per sentirci uniti nonostante la lontananza. E il gioco di Atsuhiro Osaka, in questo, è stato un ottimo alleato.
Di draghi e di viaggi: gli ingredienti del gioco
Ryuutama si basa su un assunto: il mondo è retto da quattro Grandi Draghi, noti come Draghi delle Stagioni. Sono loro ad avergli dato origine e il loro respiro, unito a quello dei lori discendenti, è ciò che mantiene in vita il mondo. Ma come tutte le altre creature, anche i Draghi hanno bisogno di nutrimento, ed è qui che entrano in gioco i Viaggiatori. Ogni persona che cresce nel mondo di Ryuutama sa che, prima o poi, dovrà partire per un viaggio. E non sarà un viaggio qualunque ma Il Viaggio, quello che lo cambierà per sempre. Ed è per questo che non potrà farlo da solo.
È così che si forma un party di gioco in Ryuutama. I giocatori si mettono insieme per compiere il Viaggio delle loro vite, consapevoli che da ciò che vivranno dipenderà la crescita di un Drago futuro. Per affiancarli, il GM vestirà i panni di un Ryuujin, uno dei custodi dei segreti del mondo, il cui scopo è redigere il Diario di Viaggio che nutrirà il Drago nascente. Il Ryuujin è un vero e proprio personaggio, con abilità e capacità che crescono durante il gioco. E a seconda della storia che si sceglie di narrare, cambierà anche il tipo di Ryuujin che sarà interessato a preservarla.
Il Viaggio e gli Ambienti | Recensione Ryuutama
Tutte le avventure di Ryuutama si sviluppano durante il Viaggio. Ed è lui il vero e proprio protagonista della scena, con tutti i suoi ostacoli e le difficoltà che comporta. Ryuutama è infatti definito un Natural Fantasy proprio per l’importanza che dà all’ambiente e alle sue caratteristiche. Ogni tipologia di ambiente ha le sue peculiarità , e sarà più o meno difficile da affrontare anche in relazione al clima e alla stagione in cui lo si affronta.
Una passeggiata in pianura può essere semplice e divertente, almeno finché non piove a dirotto e non si è nel bel mezzo di un temporale al centro di un campo desolato. Scalare una montagna altissima sarà di certo complesso, anche a prescindere dalla presenza di nevi e venti fortissimi.
Un mondo creato insieme | Recensione Ryuutama
Uno dei punti salienti di Ryuutama è che tutte le cose importanti vengono scelte insieme. A partire dalla creazione del mondo, che nel manuale è caratterizzato solo da poche linee guida utili a delinearne una propria versione. Prima di imbarcarsi in un’avventura di Ryuutama, master e giocatori si siedono al tavolo e insieme scelgono quali caratteristiche avrà il loro mondo. A loro disposizione viene messa una scheda, che una volta compilata riassumerà tutti i pilastri base della storia (e tenete a mente questa cosa della scheda perché ci torneremo).
Ogni dettaglio chiave viene scelto insieme: dal nome alla forma, passando per i regni e misteri caratteristici. E lo stesso accade per le città che verranno visitate durante l’avventura. Prima di ogni sessione, il party è invitato a scegliere cosa si farà e dove avrà luogo l’avventura; e al master non resta che mettere insieme tutti gli elementi e dare vita alla storia.
A seconda delle scelte che si fanno sulle atmosfere e sulle storie che si vogliono narrare, il gruppo può scegliere quale Ryuujin affiancherà il party e quali poteri questo possiede. Ne esistono di quattro tipi e ciascuno di loro prova interesse verso un aspetto differente della vita degli essere umani.
Il nostro mondo | Recensione Ryuutama
Noi, ad esempio, abbiamo scelto di farci guidare e ispirare dai temi cari al Ryuujin nero. Tensione, quindi, mistero e cospirazioni, tradimenti e corruzione. Sono stati questi gli ingredienti base della nostra mini campagna, scelti dopo aver creato il nostro prototipo di mondo e una città che potesse racchiuderli. Così, guidati a distanza dal Kuro-Ryuu (il suddetto Ryuujin nero), i pg si sono imbarcati in un’avventura che li ha portati ad attraversare piogge torrenziali e paludi tetre; per arrivare nella città di Saka-tsubasa Daitoshi, dove un’oscura corruzione teneva in scacco il lago e i suoi abitanti.
La parte della creazione del mondo e la scelta dei temi è stata una delle più interessanti, ma anche una delle più complicate. Per un gruppo di giocatori abituati a giochi più canonici come D&d non è stato semplice entrare nell’ordine di idee di una creazione condivisa. Né coordinarsi per dar vita a qualcosa di concreto. Ma dopo qualche tentativo, con un po’ di impegno siamo arrivati a una versione più o meno coerente del mondo, che abbiamo battezzato come Baltapan.
Da lì siamo passati alla creazione della città di Saka, che ha beneficiato della nostra maggiore capacità di collaborazione. E lasciatemelo dire, è fantastico vedere i propri giocatori all’opera mentre delineano elementi che fino a quel momento sono stati dominio esclusivo del master. Un traguardo duro da raggiungere ma ricco di soddisfazione.
Il Master in gioco: il Ryuujin | Recensione Ryuutama
Altro elemento interessante di Ryuutama è il fatto che il master si cali al fianco dei suoi giocatori direttamente nella scena. Anche se poi la sua partecipazione dipende in buona parte dal Ryuujin che si sceglie (ce ne sono alcuni, ad esempio, che hanno maggiore possibilità di interagire con i pg), è comunque piacevole trovare un ruolo così formalizzato. Io, ad esempio, sono stata per anni quel tipo di master che al party affiancava spesso uno o più png, ma l’ho sempre fatto senza appoggiarmi ad alcuna meccanica formale; è stata una bella sorpresa, dunque, trovare una meccanica che regolamentasse questo particolare dettaglio.
In Ryuutama, il personaggio del Master è un giovane Ryuujin che segue il party a distanza per narrarne le gesta. E che può assumere forma concreta (a volte anche umana) per interagire direttamente con i giocatori. Ha accesso a Benedizioni e Risvegli, particolari incantamenti che hanno effetti concreti sulla partita. Può ad esempio modificare il risultato di un tiro, o salvare i pg se si trovano davanti a un pericolo mortale. Ma lo può comunque fare un numero limitato di volte, e spendendo parte della sua energia vitale. Se questa finisce, il Ryuujin muore e abbandona la campagna. Per questo è importante gestire al meglio le proprie risorse. Inoltre, ogni Ryuujin ha un set di Artefatti, oggetti che modificano più o meno drasticamente il regolamento di gioco (possono ad esempio obbligare tutti a seguire fedelmente il manuale o, al contrario, stabilire quanto e cosa si può aggiungere alla storia).
Le meccaniche del gioco
Il focus del gioco, ormai lo avrete capito, è il Viaggio. E intorno al viaggio si sviluppa la maggior parte delle meccaniche di Ryuutama. I giocatori vestono i panni di persone comuni che affrontano il Viaggio per i motivi più disparati. Sono mercanti, cacciatori, guaritori e artigiani, menestrelli o nobili. E perfino contadini. Niente eroi, dunque, e nemmeno avventurieri esperti. Le capacità dei pg sono limitate alle loro professioni, e il Viaggio è il mezzo attraverso cui gli abitanti di Ryuutama crescono e approfondiscono le loro conoscenze.
Al momento della creazione ogni giocatore sceglie inoltre un tipo tra Marziale, Magico e Tecnico, e questo darà al pg vantaggi a certe prove e accesso a Stregonerie e Magie delle Stagioni, che sono le uniche due forme di magie presenti nel mondo di Ryuutama. Infine, i viaggiatori si dividono i quattro ruoli principali (Leader, Quartiermastro, Cronista e Cartografo), che daranno loro la possibilità di interagire off-role ad alcune delle meccaniche di gioco.
Le caratteristiche e le prove | Recensione Ryuutama
Ogni pg è dotato di un set di quattro caratteristiche: Vigore, Destrezza, Intelletto e Spirito. A queste vengono associati dei dadi, dal d4 al d8, che rappresentano la specializzazione del personaggio in un dato settore e la facilità a compiere azioni che vertono su quella sfera. Punti Salute, Punti Mente e altri dettagli derivati dalle caratteristiche base completano la scheda del personaggio.
Come in molti altri gdr, ogni azione che può dare una possibilità di fallimento (più o meno grave) richiede una prova. Che si traduce nel tiro dei dadi corrispondenti alle due caratteristiche correlate e nella somma del loro risultato. Ad esempio, scalare un albero sarà una prova di Sforzo Fisico, e richiederà di tirare su vigore e destrezza [VIG+DES] e di sommare i loro risultati.
Le più importanti tra queste prove sono quelle che compongono le Regole di Viaggio, e che determinano come andrà ogni giornata di percorso.Â
- Condizione [VIG+SPI]: Determina la condizione fisica del pg per quel giorno.
- Movimento [VIG+DES]: Determina la capacità dei viaggiatori di attraversare un ambiente senza incidenti
- Orientamento [INT+INT]: Determina se il gruppo riesce a trovare la strada giusta
- Accampamento [DES+INT]: Determina se il gruppo riesce a trascorre la notte in tranquillità .
Ogni mattina (e virtualmente a ogni inizio di sessione), i pg affrontano le Prove di Viaggio, per scoprire se e quali ostacoli naturali si metteranno di mezzo durante la loro avventura. Proprio questo focus sull’ambiente e sulla natura è il cuore e lo spirito di Ryuutama.
I combattimenti e gli Stati | Recensione Ryuutama
Benché i viaggiatori non siano eroi, spesso sono costretti a mettere le mani alle armi (o agli incantesimi) per difendere sé stessi e il proprio equipaggiamento. Il manuale di Ryuutama mette a disposizione un piccolo bestiario dal quale il party può scegliere mostri più o meno difficili da affrontare. Si tratti tra gli altri di Bestie Spettrali, Demoni e Non-morti, divisi per livello e compresi di tutte le statistiche essenziali. Unico dispiacere, non sono presenti immagini dei mostri, ma solo brevi descrizioni dalle quali partire per immaginare le creature.
In battaglia, le meccaniche si affidano sempre alle prove, e i pg hanno la possibilità di sfruttare la Scheda della Battaglia per disporre i propri personaggi sulla scena e decidere le mosse future. Combattere ed essere feriti è solo uno dei modi in cui si mette a repentaglio la vita del proprio viaggiatore. Il Viaggio e gli Ambienti possono infatti rivelarsi nemici ben più duri di un Non-morto, se non si sa come affrontarli. In tutti i casi, i pg possono esseri soggetti a degli Stati negativi, ovvero malus che influiranno sulla loro capacità di affrontare nuove prove.
Qualche lato debole di Ryuutama
Se da un lato, come avete visto, ci sono molti aspetti di Ryuutama che mi hanno convinta, e che sono riusciti a incuriosire anche i giocatori che ho guidato nel cuore del gioco, per altri fatico a trovare un senso. In primis, il numero esagerato di Schede. Tra Scheda dei pg, Scheda del Ryuujin, Scheda delle scorte, Scheda della battaglia, Diario di viaggio, Scheda di creazione della città , Scheda di creazione del mondo, Scheda di struttura della sequenza, Scheda degli eventi, Scheda degli obiettivi e Scheda della mappa, il risultato è che all’inizio di ogni sessione ci si incasina tra mille fogli o finestre aperte sul desktop.
E anche se parte di queste sono divise tra i giocatori, che prendono quelle pensate per il loro ruolo e il loro pg, il numero è tale che comunque si crea confusione. Off-role ma spesso anche in role, quando la Scheda delle scorte e quella dell’Inventario si traducono in decine di minuti passati ad acquistare equipaggiamento e a cercare di incastrarlo negli spazi disponibili. Che sono anch’essi pensati in modo particolare, con penne che occupano lo stesso volume di un libro o di un sacco a pelo.
Le prove di viaggio | Recensione Ryuutama
Qualche riserva, come gruppo, l’abbiamo avuta anche sulle prove di Viaggio. Il fatto di tirare una prova di Movimento al mattino, e una di Accampamento la sera, fa sì che la maggior parte degli ostacoli siano rappresentati da quei tiri, e c’è poca possibilità di modellare le giornate a proprio piacimento. Mi spiego meglio. Se al mattino i miei pg hanno passato tutti la prova di Movimento, questo vuol dire che sono in grado di attraversare senza intoppi l’Ambiente nel quale si trovano, per l’intera giornata. Come master, dunque, non ho modo di aggiungere ostacoli o di mettere loro davanti scelte di percorso che potrebbero inficiare il cammino, perché quel tiro determina già il loro successo o fallimento.
E anche se il manuale incentiva a narrare queste prove, abbiamo comunque avuto la sensazione che le scelte permesse ai personaggi fossero limitate, e le sfide già settate. Qualche problema lo abbiamo riscontrato anche nei tiri sulle prove dei personaggi, che non sempre ci sono apparsi chiari e immediati. La meccanica dei tiri di Ryuutama, a nostro avviso, poteva essere levigata con più cura, per offrire più fluidità e regole più snelle e maneggevoli.
In conclusione
Non è facile arrivare a un sunto di questa recensione, perché Ryuutama appare a tutti gli effetti come un gioco multi-sfaccettato e ricco. L’ambientazione basata sui draghi e l’atmosfera che si può creare al tavolo, il focus sul viaggio e sulla natura sono tra gli elementi più particolari e interessanti che questo gioco abbia da offrire. La possibilità inoltre di plasmare insieme il mondo e di giocarlo fianco a fianco, giocatori e master, è un surplus che può dare grandi soddisfazioni, se si sa come maneggiarlo.
Ma di contro, le meccaniche sono un po’ nebulose e anche le prove, in certe situazioni diventano più un ostacolo che un alleato. Troppe schede e troppi piccoli dettagli da tenere in considerazione, calati però in un sistema di gioco generale che sembra improntato più alla narrazione che alle meccaniche.
Punti a favore
- Cosmologia affascinante
- Focus sul viaggio e sull'avventura
- Mondo basato sui draghi e sulle storie
- Creazione condivisa
- Spinta alla collaborazione
- Il master gioca con i pg (Ryuujin)
Punti a sfavore
- Troppe schede
- Prove di Viaggio un po' limitanti
- Assenza delle immagini nel bestiario
- Gestione dell'inventario non perfetta
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