Aspettavamo di poterla giocare da mesi, e la quarantena è arrivata in nostro soccorso. Abbiamo messo finalmente le mani sulla Terza Edizione di Arkham Horror e siamo pronti a raccontarvela in questa nuova recensione
Non pensavo lo avrei mai detto, ma questa quarantena sta avendo anche dei lati positivi. E non parlo solo del grandissimo numero di giochi a distanza in cui noi gdristi ci stiamo tuffando e delle esaltanti avventure immaginarie che stiamo vivendo. Parlo piuttosto del fatto che sembra che ci sia stato regalato del tempo libero. Tempo non perfetto, certo, reso un po’ sporco dalla situazione che percepiamo fuori dalle nostre finestre; ma sempre tempo in più, per recuperare cose che rimandavamo da mesi. E nel mio caso, per recuperare giochi che volevo comprare fin dalla loro uscita.
È proprio questo il caso della Terza Edizione di Arkham Horror. In casa, desideravamo provarlo fin dal suo annuncio, a settembre dell’anno scorso. Ma abbiamo rimandato, e rimandato e rimandato ancora, perché altre cose sembravano sempre richiamare la nostra attenzione in maniera più imperante. Finché non ci siamo decisi e abbiamo approfittato del momento per fare nostra una copia di questa Terza Edizione; e per calarci finalmente nel cuore di Arkham. Ed è stata la migliore delle scelte possibili.
Nuova edizione, stesso spirito
La prima cosa che si nota aprendo la confezione di questa Terza Edizione di Arkham Horror è che molte cose sono cambiate. In primis, la mappa di gioco: non più un’unica plancia ma una serie di tessere esagonali componibili, la cui posizione (e spesso anche la presenza) varia a seconda dello scenario che si gioca. Un dettaglio di poco conto, potrebbe pensare qualcuno, ma in realtà si tratta del primo segnale positivo della metamorfosi di Arkham Horror. Sì perché, se le prime due edizioni erano avvincenti e meccanicamente solide, questa Terza le supera entrambe di molte misure. E la mappa è solo la prima tra le migliorie.
Continuando a spacchettare, scopriamo infatti che i Miti di Chtulhu, le schede personaggio, gli incontri e perfino parte della gestione dei turni hanno subito dei cambiamenti. In meglio, oserei dire, già che l’impressione che si ricava fin dalle prime partite di questa Terza Edizione è il che gioco sia diventato più curato, più snello e molto molto più tattico.
Il Codex: versatilità e narrazione | Recensione Arkham Horror Terza Edizione
Si percepisce una maggiore spinta alla narrazione e più versatilità, in questa Terza Edizione. Questo grazie soprattutto all’introduzione del Codex, un insieme di carte scenario che ci raccontano i risvolti delle nostre azioni e di quelle del Grande Antico, che si agita ai confini della nostra realtà. Il Codex non è fisso, ma varia a seconda del Grande Antico che stiamo sfidando. Costituito di base da due o tre carte, si aggiorna in funzione delle nostre scelte, portandoci ad aggiungere carte “positive” (se di positivo possiamo parlare, giacché si tratta sempre di un Arkham) se le nostre azioni hanno successo e decisamente negative se invece falliamo.
Questo rende il gioco, di fatto, sempre diverso di partita in partita. Sia perché variando scenario varierà anche lo scheletro del Codex, sia perché i nostri successi dipenderanno sempre anche dagli incontri svolti in città e dagli oggetti che possediamo, elementi ad alta componente variabile. Ma il Codex aggiunge anche un ottimo elemento di pianificazione. Sapere che quelle due o tre carte regoleranno gli eventi successivi spinge gli investigatori a rimboccarsi le maniche per risolverle al meglio. E ad agire di tattica e lucidità per prevalere contro i piani del Grande Antico.
Ogni carta del Codex, inoltre, porta in sé un frammento estratto dai racconti di terrore e mistero di H.P Lovecraft. I frammenti aggiungono dettagli alla storia che stiamo giocando e anticipano sfumature di una trama più ampia che ci verrà rivelata interamente solo a fine partita. Rendendo il gioco ancora più coinvolgente, poiché aggiungono di fatto spessore narrativo alle nostre avventure.
Il massimo è giocare Arkham Horror con una musica di sottofondo un po’ Creepy, per calarci al meglio in queste atmosfere tetre e inquietanti.
I Miti di Chtulhu: quando le cose non possono che andare peggio | Recensione Arkham Horror Terza Edizione
Ma a trasmettere il vero senso di paura e urgenza in questa Terza Edizione di Arkham Horror sono i segnalini mito. I Miti sostituiscono infatti quelle che un tempo erano le Carte Mito e le Carte Diceria. Durante la fase di preparazione della partita, nella Scheda Scenario scelta si legge il numero e il tipo di segnalini mito da inserire nel sacchetto. Alla fine di ogni turno, tutti i giocatori estraggono a caso due segnalini mito, generando così le minacce che invaderanno la città e che spesso avranno effetto diretto sui giocatori stessi. A seconda del numero di investigatori presenti al tavolo, i segnalini finiranno prima o dopo; ma, in ogni caso, quando si dovrebbe estrarre un nuovo segnalino dal sacchetto e non ne sono rimasti, si ributtano tutti dentro e il giro ricomincia.
I segnalini mito aggiungono ostacoli e aiuti alle nostre investigazioni. Mostri che appaiono nei quartieri e nelle strade; indizi che compaiono in alcuni quartieri; articoli di giornale che ci raccontano quanto male stanno andando le cose (e di solito ci risucchiano la poca salute mentale di cui disponiamo); e squarci e segnalini Destino che ci ricordano che la fine si avvicina, e che possiamo fare poco per impedirlo. Il fatto che i segnalini vengano estratti tutti, prima o poi, fa sì che ci sia poca casualità nel corso di una partita. Potrebbe arrivare ora o potrebbe arrivare tra due turni, ma stai certo che quella dannata Resa dei Conti arriverà e toccherà pagarne il prezzo. E non sarà affatto piacevole.
Le meccaniche della Terza Edizione
Come le precedenti, anche questa Terza Edizione di Arkham Horror è divisa in fasi. Nello specifico, ogni nuovo round è diviso in quattro fasi:
- Azioni: ogni investigatore, a turno, esegue due azioni a scelta (tra Movimento, Attacco, Raccolta Risorse, Protezione, Concentrazione, Elusione, Analisi e Scambio).
- Mostri: si attivano i mostri e questi si muovono e impegnano (e attaccano) gli investigatori che incontrano lungo il cammino.
- Incontri: tutti gli investigatori non impegnati svolgono un incontro nel quartiere o nella strada in cui si trovano, per ottenere indizi, potenziamenti o per rimuovere destini.
- Miti: a turno, ogni investigatore pesca due segnalini dal Sacchetto dei Miti. Se questi sono terminati, si ripristina il sacchetto e poi si pesca.
Una volta comprese queste fasi, lo svolgimento dei turni diventa rapido e quasi automatico. Ci si muove e combatte o si mandano i segnalini nello scenario e si rimuovono i destini; si raccoglie denaro o si effettuano scambi tattici tra i giocatori. O, insomma, una qualunque altra combinazione di queste azioni. A questo punto si passa il turno ai mostri e, se si è sopravvissuti, si incassa e si va subito alla fase degli Incontri. La fase dei Miti segna la fine del turno e l’inizio di quello successivo.
Come nelle versioni precedenti, Arkham Horror Terza Edizione presenta una forte componente aleatoria. Quasi tutte le azioni sono basate sul lancio di dadi e non sempre questi concedono il risultato sperato. La cosa positiva, però, è che il gioco mette a disposizione numerosi potenziamenti, abilità e incantesimi che leniscono questo lato casuale, e che permettono ad esempio di ritirare dei dadi o di aggiungere risultati positivi al proprio tiro.
La fine dell’avventura | Recensione Arkham Horror Terza Edizione
Il finale di Arkham Horror non è fisso, e varia in base allo scenario che si sta giocando e alle azioni compiute per arrestare l’avanzata del Grande Antico. Gli investigatori potrebbero vincere sconfiggendo Chtulhu in persona, ad esempio, oppure prevenendo la sua comparsa con una serie di azioni particolarmente ben riuscite. Quel che conta è che il Codex permette di monitorare di continuo l’andamento della partita, e di sapere se e quanto ci si sta avvicinando al gran finale.
In media, ogni partita dura dalle due alle tre ore, ma è possibile che qualche Grande Antico vi tenga occupati per oltre cinque o sei ore. In ogni caso, il tempo vola senza che quasi ce ne accorgiamo. Uno dei maggiori pregi di questa Terza Edizione è infatti proprio la sua capacità di avvinghiarci al punto da farci perdere la concezione del tempo. Non è raro cominciare a giocare al pomeriggio, con il sole che rischiara le nostre pedine, e terminare solo a sera inoltrata, spesso anche in semi penombra perché si è troppo presi anche per ricordarsi di accendere la luce (e in questo, la musica è un complice perfetto, alcune delle playlist arkhaniane che si trovano su Youtube possono tenerci compagnia fino a 10-11 ore!)
In sintesi: una nuova edizione rivista e migliorata
Non c’è dubbio, questa Terza Edizione di Arkham Horror ci ha convinti su tutta la linea e pare creata per soddisfare sia i giocatori fedeli del brand che i novelli investigatori. Noi ci siamo trovati a giocare serate intere, giorno dopo giorno, senza perdere mai il gusto di muoverci tra i quartieri di Arkham e di affrontare il Grande Antico di turno. Le nuove meccaniche hanno contribuito a rendere questa Terza Edizione più snella e più improntata sulla narrazione e abbiamo amato proprio questo aspetto.
L’unico dispiacere è che la versione base del gioco contiene solo quattro scenari. Certo, come dicevamo poco fa si tratta di scontri molto variabili, che dipendono tanto dalle scelte degli investigatori e dagli incontri che questi hanno in città. Ma è vero anche che dopo qualche settimana di gioco si potrebbe percepire una punta di ripetitività nelle partite. Per nostra fortuna la Fantasy Flight Games ha già in cantiere una serie di espansioni del gioco, che aggiungono scenari, mostri ed incontri. La prima espansione è già arrivata sul mercato e qui in Italia è uscita sempre per Asmodee con il titolo Nel cuore della notte.
Dettagli tecnici
- Tipologia: Cooperativo
- Autori: Richard Launius, Nikki Valens, Kevin Wilson
- Illustratori: Justin Adams, W. T. Arnold, Anders Finér
- Editore: Fantasy Flight Games
- Distribuito in Italia da: Asmodee Italia
- Durata: 120-180 minuti
- Giocatori: da 1 a 6
- Età: 14+
- Prezzo in Italia: 61,50 €
- Il terzo stadio evolutivo del più emozionante e tematico gioco da tavolo collaborativo, ispirato allo spaventoso universo lovecraftiano.
Punti a favore
- Nuove meccaniche
- Ottimo comparto narrativo
- Livello di sfida stimolante
- Buon bilanciamento del lato casuale
- Tiene incollati per ore e ore di gioco
Punti a sfavore
- Solo quattro scenari di gioco
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